sábado, 2 de agosto de 2014

JUEGOS COOPERATIVOS GRADOS DÉCIMO Y UNDECIMO

LA COOPERACIÓN ES LA BASE DEL ÉXITO

Cada estudiante debe preparar el juego correspondiente para llevarlo a la práctica en la clase de educación física de acuerdo a las fechas establecidas previamente
Para ello deben conseguir los materiales de acuerdo a cada actividad. Adicional mente debe llenar un formato como este en su respectivo cuaderno:
Nombre del juego:
Materiales:
Organización:
Desarrollo:
Gráfico o dibujo del juego:
Variantes (2): Son cambios que se pueden hacer al juego

A continuación se presenta el juego y el responsable para cada grado:

1.LA CRESTA Y EL TUNEL ( JAIME PERDOMO - FELIPE RODRIGUEZ)
Los jugadores se distribuyen en equipos iguales de acuerdo al número de participantes
Cada equipo toma posición por detrás de la línea de partida, colocados uno detrás del otro, de pie, con las piernas separadas y separados entre sí un metro. El primer jugador tiene una pelota.
A la señal del Director del Juego, el primer jugador pasa la pelota al segundo por encima de su cabeza, éste a su vez se la pasa al tercero y así sucesivamente. Cuando la pelota llega al último jugador, la toma y con ella entre sus manos pasa andando en cuadrupedia (a gatas) por entre la piernas de sus compañeros, y se coloca en primera posición (provocando que todo el equipo se mueva una posición hacia atrás).
Comienza nuevamente el ciclo pasando la pelota por encima de su cabeza.
Gana el equipo que complete el ciclo primero, llegando a la posición inicial.

2. ATAQUE AL CASTILLO (MAURO SILVA - MONICA ROMERO)
Se dibuja en el suelo un cuadrado de unos diez metros de lado en cuyo centro se colocan varios aros (castillo).
Los jugadores se distribuyen alrededor del cuadrado. Cada uno de ellos porta una pelota.
En una de las esquinas, dentro del cuadrado, se coloca un balón de espuma. Los jugadores, desde fuera del cuadrado, lanzan las pelotas contra el balón hasta conseguir que éste quede parado dentro de uno de los aros (castillo).
Es necesario que los jugadores cooperen entre sí y coordinen sus acciones mediante pases, desplazamientos hasta distintas líneas, estrategias de distribución en el campo de juego, etc. para conseguir el objetivo de la actividad lúdica (llevar el balón al castillo) y para evitar que el balón salga fuera del cuadrado.
3. LLENE LA BOTELLA (DANIELA SUESCUN - BENJAMIN RODRIGUEZ)
Se forman varios equipos con igual número de jugadores.
Se alinean los equipos de espaldas a una botella. Lejos de la fila, y a una distancia igual para todos los equipos se coloca un cubo de agua.
A la señal dada sale el último de cada fila con un vaso pequeño y:
1) Lo llena en el cubo
2) Vuelve a la fila
3) Se coloca el primero en la fila y
4) Va pasando, por encima del cuerpo a través de toda la fila, el vaso lleno de agua.
Cuando llega al último, éste vierte el contenido del vaso en la botella y sale corriendo hacia el cubo para tomar más agua con el vaso.
Se coloca luego el primero y así sucesivamente para llenar la botella
Gana el equipo que primero llene la botella.
4. CARRERA DEL CAMARERO (BRAYAN RINCON - LAURA CARDOZO)
Los equipos se sitúan cada uno en fila, mirando hacia la línea de meta
Cada equipo, tiene a sus jugadores sentados uno detrás de otro. Deben pasar hacia atrás por encima de las cabezas un plato con un vaso lleno de agua.
Una vez que el plato con el vaso le llega al último, el primero corre a ponerse a la espalda del último y así sucesivamente  llevando el plato con el vaso hasta la línea de meta que estará a unos 20 metros.
Gana el equipo que primero llega a la meta con mayor cantidad de agua, si el vaso se cae debe correr a llenarlo nuevamente.
5. PELOTA ENVENENADA (MARIANA BECERRA - PAULA NINCO)
Se forman dos grupos grandes.
Un grupo se sitúa en el centro y el otro se divide en dos rodeando al otro grupo.
El grupo de dentro tratará de esquivar las pelotas lanzadas por el otro grupo sin salirse de un espacio delimitado. Las pelotas serán de trapo y a cada grupo se le darán 3. Cada jugador que es ponchado se queda sentado en su sitio. Gana el equipo que en menos tiempo ponche a todos los integrantes de equipo contrario.
6. CAZAR LA MASCOTA (SEBASTIAN BORBON - DARWIN RODRIGUEZ)
Se hacen 2 grupos y cada uno de ellos tiene una mascota que se distinguirá por brazalete o un peto….
Se juega con 2 dos pelotas de trapo y hay que intentar golpear con ella a la mascota del otro equipo.
Cuando un jugador tiene el balón sólo puede dar dos pasos. Después tiene que pasar o intentar dar a la mascota. Los integrantes del equipo dueño de la mascota la defenderán para evitar que la cacen. Gana el equipo que cace a la mascota en el menor tiempo.
7. EL RELOJ DE CUERDA (ALEXANDRA CRISPIN - DE ALEXANDRA RAMIREZ)
Se organizan dos equipos del mismo número de jugadores. Un equipo se coloca en círculo y el otro en hilera junto al primero. A la señal, los del círculo comienzan a pasarse una pelota correlativamente y cada vez que se realice una vuelta completa se canta una hora (“la una”; “las dos”; “las tres”, …).

Simultáneamente el primer jugador del otro equipo correrá dando vueltas alrededor del círculo. Cuando llega a su grupo da una palmada al siguiente de la fila para pasar el relevo hasta que todos completen la vuelta en carrera.
Se cuentan las horas que ha conseguido cantar el grupo del círculo mientras que el otro grupo iba completando sus vueltas.
A continuación se cambiarán los papeles.
Gana el equipo que menos “tiempo” (horas cantadas por el equipo del círculo) tarde en completar la carrera de relevos.

8. GANA TERRENO (EDWIN ALDANA - MAIKOL OSSO)
Se divide el terreno en dos campos iguales, de existir marcas de concreto, adoquín u otras de carácter regular, éstas se aprovechan para delimitar el terreno, si no, pueden ser las líneas de la cancha de baloncesto (Ejemplo línea final, línea de tiro libre, línea de tiro de 3 puntos y línea de media cancha, así cada equipo posee la mitad del área)
Se lanza el balón al aire. El lanzamiento es hacia arriba y la finalidad es que caiga al suelo sobre el terreno rival, que tratara por todos los medios posibles de evitarlo.
Si la pelota cae al piso, el equipo que la dejó caer pierde terreno; puede ser un cuadro de concreto o tres metros de distancia o un par de pasos o hasta las líneas de la cancha de básquet o voleibol.
El otro equipo toma la pelota y lanza para tratar de ganar terreno y recuperar lo perdido.
El objetivo del juego es lograr sacar de su terreno al equipo rival.


9. RELEVO DE CIEGOS ()
Se forman varios equipos de igual número de jugadores.
Cada equipo estará dividido en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo.
A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros.
Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de recorrer el camino hacia donde salió el primero y allí entregar a otro ciego … hasta que hayan corrido todos los del grupo (equipo)
10. RELEVO DE LA CAJA DE SORPRESAS (MAIRA ISABEL CABRERA - LAURA MAHECHA)
Previamente al juego se preparan unas listas con los objetos que debe identificar cada grupo (una lista por grupo).
En una caja grande colocada al fondo de la pista se ponen tantos objetos como participantes. Estos objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listas correspondientes a cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primero objeto que corresponde a su equipo, va corriendo hacia la caja, los objetos no se ven solo se sienten,(para ello la caja tendrá dos orificios uno para cada equipo, para meter la manos y tratar de encontrar el objeto indicado) lo toma y se dirige al grupo donde toca al segundo que hace lo mismo con el segundo objeto … y así sucesivamente. Gana el equipo que termine primero de encontrar los objetos de su lista. Al final se verifican los objetos y deben estar en el orden del listado.
11. RELEVO DE SALTOS CON OBSTÁCULOS HUMANOS (SERGIO LAGUNA - YUDI ALDANA)
Se forman equipos con el mismo número de jugadores cada uno.
Cada equipo forma un círculo. Los jugadores estarán acostados de cubito dorsal, , y con los pies hacia el centro.
El animador da la señal y uno de cada equipo se levanta y comienza a correr saltando los obstáculos que forman los jugadores de su equipo.
Dada la vuelta completa se sitúa de nuevo en el suelo en su posición original y en ese momento (cuando ya está colocado) el de su derecha repite la misma operación.
Gana el equipo que dé antes la vuelta completa con todos sus jugadores.

12. CARRERA DE VAGONES (JOHAN BOHORQUES - SEBASTIAN DIAZ)
 Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El Último les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.

13. RECOGIDA DE PELOTAS ( NURY RESTREPO- ALEJANDRO SARMIENTO)

Se coloca un número determinado de pelotas pequeñas  en una caja (50), que estará ubicada a unos 20 metros de distancia de los grupos que estarán ubicados en fila, la caja estará en el centro  y los grupos a los lados.
El primero de cada fila corre y recoge una pelota, la trae y la lanza desde un punto determinado a su propia cesta, cuando logre ubicarla dentro, sale el segundo y así sucesivamente, gana el equipo que logre tener mayor cantidad de pelotas en la cesta.

14. RELEVOS DE BOTONES ( CAMILA VARGAS - FIDEL ZABALETA)

Se coloca en un extremo del campo un plato con botones de diferentes colores, los integrante de los grupos estarán ubicados en fila en el otro extremo,  A una señal dada sale el primer  concursante de cada equipo con un hilo en la mano y cuando llega  al plato introduce un botón en el hilo, para ello debe pasar el hilo por dos orificios, vuelve al punto de partida, en donde entregará el hilo con el botón al siguiente de su equipo, quien a su vez debe correr y colocar otro botón del mismo color, cuando se acaben los botones de ese color se iniciara con otro color y así sucesivamente. Cada plato tendrá 4 colores, 5 botones de cada color para un total de 20 botones.  Gana el equipo que termine de ubicar los botones ordenados por colores en el hilo.
15. CARRERA DE CUBOS ( DAVID GUTIERREZ - SERGIO MESA)

Este juego es por equipos. Se usarán dos cubos (baldes), uno de los cuales estará lleno de agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los cubos. Pasará el agua de uno a otro y le llevará el lleno al siguiente concursante, que hará lo mismo. Un participante lleva el balde lleno de agua y el otro lo lleva vacío y así sucesivamente, hasta que todos los concursantes hagan dos viajes. Gana el equipo que tenga más agua en el balde al final de la actividad.



16. CARRERA DE MALETAS CON PRENDAS (DANIEL OSORIO - )

El organizador del juego debe llevar varias prendas de vestir (6) para cada grupo, Todos los participantes de un equipo meten las prendas en una bolsa de deporte Sale el  primero de cada grupo con la bolsa  , llega al centro del campo, dejan la bolsa y siguen corriendo hasta el fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen una de las prendas bien puesta, cierran la bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que tiene que hacer lo mismo... Y así todo el equipo.
Gana el equipo que primero se coloque todas las prendas.

17. CARRERA DE LA FOTOGRAFÍA (YORLIAN MUÑOZ - XIOMARA CASALLAS)

Se preparan unas fotos grandes. (Recorte de periódico o revista) Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantos trozos como corredores tengan los grupos (8). El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía en un lateral del campo, bien separadas unas fotografías de otras, aunque los trozos de una misma fotografía han de estar juntos. A una señal dada, sale un corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la fotografía que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posición que crea correcta. Una vez colocado, vuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente corredor y éste hace lo mismo con el siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto. Gana el equipo que primero arme la fotografía correctamente.
18. ACUEDUCTO ()
Todas las personas del grupo (8) se colocan en una fila con las piernas abiertas pasando un vaso lleno de agua a quien está detrás, por debajo de las piernas. Cuando llega al último, éste se pone de primero y la fila avanza, al final del campo encuentran una botella para echar el agua que llega en el vaso. Una vez desocupado el vaso todos corren al comienzo para volver a llevar agua que sacan de un cubo. Gana el primer grupo que logre llenar la botella.



19. VASO DE AGUA VIAJERO (HECTOR SANTIAGO OSORIO)
Todas las personas del grupo (8) se colocan en una fila separados 1 metro, todos con un vaso desechable cogido entre los dientes. Se llena con agua  uno de los vasos, y el agua pasará de un vaso a otro sin usar las manos hasta llegar al final del campo, una vez allí. Se echa el agua en un cubo sin usar las manos y todos corren al comienzo para repetir la acción, en ningún momento se deben utilizar las manos. Gana el equipo que primero complete 2 litros de agua.

20. GOL Y GOL ()

Todas las personas del grupo se colocan en fila y al lado derecho del arco de microfútbol, a  1 metro del paral. Lo mismo hacen los del grupo contrario, el balón de micro se ubica frente a cada grupo. El objetivo es chutar y hacer el gol desde el sitio correspondiente, el jugador que patea corre y recoge el balón y lo ubica en su respectivo puesto para que su siguiente compañero intente hacer el gol y así sucesivamente hasta completar 10 goles. Gana el equipo que primero cumpla la meta.


jueves, 31 de julio de 2014

TRUCOS DE INFORMATICA PARA TODOS

COMO DESINFECTAR MEMORIAS USB CON CMD


Eliminar virus que convierte carpetas en accesos directos

PASO A PASO

Haga la practica y copia los pasos en el cuaderno

-Lo primero es abrir Mi Pc para saber que letra asigno el sistema a mi USB,(en mi caso es G), luego se puede cerrar.

-Lo segundo que hacemos es ingresar al cmd, para meternos a la raíz de nuestra memoria (en mi caso es la letra G:), luego se debe escribir el siguiente comando: G
Entonces debe quedar así:
Para ingresar tecleamos el botón de inicio y en buscar programas y archivos escribimos CMD y damos enter, aparece una ventana como esta:

C:\Documents and Settings\Administrador>G: Luego darle a la tecla “enter”
-En tercer lugar y ya en la raíz de muestra memoria, escribimos en siguiente comando:
Attrib /d /s -r -h -s *.*
• Attrib: Para visualizar o modificar atributos
• /d: Para poder procesar carpetas
• /s: Para poder procesar subcarpetas
• -r: Quitar atributos de solo lectura
• -h: Quitar atributos de oculto
• -s: Quitar atributos de sistema
• *.*: Para archivos de cualquier nombre, con cualquier extensión
Ahora en la memoria USB ya se muestran todas las carpetas que tenia, y todos los virus (DrivesGuideInfo) o falsa papelera de reciclaje.
Luego si a desinfectar, y a borrar los accesos directos…!!!

domingo, 27 de julio de 2014

EMPRENDIMIENTO GRADO ONCE TERCER PERIODO TALLER 1

ELEMENTOS PARA SER UN  EMPRENDEDOR EXITOSO



ACTIVIDAD 1

fecha de entrega
14 de agosto de 2014
Para resolver en su cuaderno: 1.  Escriba un concepto propio sobre que es un emprendedor. 2. Elabore una tabla donde estipule los elementos a tener en cuenta para ser un emprendedor exitoso, cada elemento con sus contenidos. 3 Lea el cuento “LA ISLA DE LAS DOS CARAS” haga una historieta de 10 escenas en octavos de cartulina. 4. Describa en que momento del cuento los emprendedores utilizaron cada una de las cualidades  para tener éxito.5. Haga un crucigrama con el tema, para ello elabore 10 pistas horizontales y 10 verticales, debe entregar un formato lleno y el otro vacío, este lo debe realizar en excel. 6. Haga una tabla comparativa entre los dos personajes Naru y Ariki, donde describa cada una de los elementos del emprendedor exitoso en  cada uno de ellos, que los diferencia de los demás miembros de la tribu.

Un emprendedor está en capacidad de hacer realidad una idea concreta de negocio de manera sostenible y que genere nuevos empleos. Quien elige este camino probablemente encontrara riesgos y obstáculos , pero aun así confía plenamente en su capacidad de innovación constante. Se trata de atreverse a ser diferente, a mostrarle al mundo sus ideas, con las cuales aportara al desarrollo de la sociedad.

PARA SER UN EMPRENDEDOR EXITOSO DEBO TENER:
  •     AUTOESTIMA:   Debe creer en sí mismo y aunque enfrente muchos retos, debe                                              confiar en que triunfara.
  •       HABILIDADES DE GESTIÓN: Debe ser altamente ordenado, con capacidad para                                         organizar los diversos recursos e inspirar una visión de negocios                                         al equipo de  trabajo.
  •  ALTA CAPACIDAD DE ADAPTACIÓN A LOS CAMBIOS: La flexibilidad del                                          emprendedor es parte primordial para el éxito.

  •  CURIOSIDAD: Debe ser capaz de ver algo más allá de lo obvio y buscar respuestas,                                   preguntarse cómo funcionan las cosas.



                            PARA SER UN EMPRENDEDOR EXITOSO DEBO SER:



CONSTANTE: Alcanzar los objetivos planeados no es fácil, debe esforzarse  y no            desanimarse aunque encuentre obstáculos en el camino.

           ARRIESGADO: Tiene que salir de la zona de comodidad que le proporciona un sueldo                                          seguro y lanzarse a una aventura difícil de recorrer.


           UN TRABAJADOR INCANSABLE: Olvide las jornadas laborales, el emprendedor le                                                                               dedica todo el tiempo posible a su proyecto.

           PLANIFICADOR: Cada vez que necesite enfocar sus esfuerzos, debe planificar. Esto                                               lo puede realizar de distintas formas.

           PROACTIVO: La proactividad  implica una iniciativa constante, ser organizado y                                                ordenado con los recursos, apostándole a la persecución de los objetivos.


ADEMAS DEBO TENER LAS SIGUIENTES CUALIDADES:

1. Mucha energía: Pareciera que los emprendedores están en constante actividad y no tuvieran descanso. Siempre están dándole vueltas a sus ideas y buscando formas de mejorar sus estrategias y negocios.
2. Es persuasivo: Un emprendedor lleva en su sangre la capacidad de persuasión con argumentos precisos. Podrá decirte qué es lo que necesitas y por qué lo necesitas de manera exacta. No tiene miedo a hablar con distintos tipos de persona. Tiene sus ideas tan claras que no vacila a la hora de presentarlas.
3. Es ingenioso: Las ideas fluyen sin parar de la mente de un emprendedor. Siempre encuentra una forma de resolver un problema de la manera en que otros ni se imaginarían.
4. Actitud ganadora: Tiene la gran capacidad de mantener la calma incluso en momentos complicados. Sabe ver las OPORTUNIDADES, reconocer las fallas y todo lo toma como una lección de donde extrae un aprendizaje.
5. Es seguro: A pesar de los mil problemas que pueda enfrentar, un emprendedor es seguro de sí mismo. “Si pasas por una situación difícil y te quedas paralizado, quizá no sea buena idea que tengas un negocio propio”.
6. Es oportunista: Pero veamos esta cualidad desde un punto de vista positivo. No es aquel que trata de sacar provecho con malas intenciones, sino que simplemente, un emprendedor siempre ve OPORTUNIDADES donde otros no las ven y está preparado a tomar acción en estas ocasiones.
7. Aprende de sus errores: Esta es una de las características que más define a un emprendedor, la capacidad de aprender para no volver a cometer las mismas fallas. Analiza sus conductas, reconocen sus equivocaciones y toman acciones correctivas.
8. Es analítico: Su cerebro trabaja 24/7. No hay forma de parar ese flujo de ideas que emergen de su cabeza. Cualquier noticia a través de la radio o la televisión, cualquier situación que vea en la calle, él la tomará como una herramienta, una oportunidad, una solución.
9. Sabe  comunicar: Es un comunicador innato. Es firme y directo al hablar.
10. Es luchador: Llevan el dicho de “Si te caes 7 veces, levántate 8” bien grabado en la mente. A pesar que no todas las ejecuciones de sus ideas resultan de la manera esperada, no se da por vencido. Aprende sobre aquello que no funcionó y vuelve a empezar de cero.
Dicen que los emprendedores que llegan a ser exitosos nacen con ciertas características diferenciales. Esto quizá sea cierto. Pueden existir ciertas cualidades innatas que faciliten el camino al emprendimiento; pero nosotros creemos que desarrollando habilidades, corrigiendo actitudes y capacitándose de la manera correcta, un emprendedor novato y perseverante puede llegar a ser muy exitoso.
LA ISLA DE LAS DOS CARAS


La tribu de los mokokos vivía en el lado malo de la isla de las dos caras. Los dos lados, separados por un gran acantilado, eran como la noche y el día. El lado bueno estaba regado por ríos y lleno de árboles, flores, pájaros y comida fácil y abundante, mientras que en el lado malo, sin apenas agua ni plantas, se agolpaban las bestias feroces. Los mokokos tenían la desgracia de vivir allí desde siempre, sin que hubiera forma de cruzar. Su vida era dura y difícil: apenas tenían comida y bebida para todos y vivían siempre aterrorizados por las fieras, que periódicamente devoraban a alguno de los miembros de la tribu.
La leyenda contaba que algunos de sus antepasados habían podido cruzar con la única ayuda de una pequeña pértiga, pero hacía tantos años que no crecía un árbol lo suficientemente resistente como para fabricar una pértiga, que pocos mokokos creían que aquello fuera posible, y se habían acostumbrado a su difícil y resignada vida, pasando hambre y soñando con no acabar como cena de alguna bestia hambrienta.
Pero quiso la naturaleza que precisamente junto al borde del acantilado que separaba las dos caras de la isla, creciera un árbol delgaducho pero fuerte con el que pudieron construir dos pértigas. La expectación fue enorme y no hubo dudas al elegir a los afortunados que podrían utilizarlas: el gran jefe y el hechicero.
Pero cuando estos tuvieron la oportunidad de dar el salto, sintieron tanto miedo que no se atrevieron a hacerlo: pensaron que la pértiga podría quebrarse, o que no sería suficientemente larga, o que algo saldría mal durante el salto... y dieron tanta vida a aquellos pensamientos que su miedo les llevó a rendirse. Y cuando se vieron así, pensando que podrían ser objeto de burlas y comentarios, decidieron inventar viejas historias y leyendas de saltos fallidos e intentos fracasados de llegar al otro lado. Y tanto las contaron y las extendieron, que no había mokoko que no supiera de la imprudencia e insensatez que supondría tan siquiera intentar el salto. Y allí se quedaron las pértigas, disponibles para quien quisiera utilizarlas, pero abandonadas por todos, pues tomar una de aquellas pértigas se había convertido, a fuerza de repetirlo, en lo más impropio de un mokoko. Era una traición a los valores de sufrimiento y resistencia que tanto les distinguían.
Pero en aquella tribu surgieron Naru y Ariki, un par de corazones jóvenes que deseaban en su interior una vida diferente y, animados por la fuerza de su amor, decidieron un día utilizar las pértigas. Nadie se lo impidió, pero todos trataron de desanimarlos, convenciéndolos con mil explicaciones de los peligros del salto.
- ¿Y si fuera cierto lo que dicen? - se preguntaba el joven Naru.
- No hagas caso ¿Por qué hablan tanto de un salto que nunca han hecho? Yo también tengo un poco de miedo, pero no parece tan difícil -respondía Ariki, siempre decidida.
- Pero si sale mal, sería un final terrible – seguía Naru, indeciso.
- Puede que el salto nos salga mal, y puede que no. Pero quedarnos para siempre en este lado de la isla nos saldrá mal seguro ¿Conoces a alguien que no haya muerto devorado por las fieras o por el hambre? Ese también es un final terrible, aunque parezca que nos aún nos queda lejos.
- Tienes razón, Ariki. Y si esperásemos mucho, igual no tendríamos las fuerzas para dar este salto... Lo haremos mañana mismo
Y al día siguiente, Naru y Ariki saltaron a la cara buena de la isla. Mientras recogían las pértigas, mientras tomaban carrerilla, mientras sentían el impulso, el miedo apenas les dejaba respirar. Cuando volaban por los aires, indefensos y sin apoyos, sentían que algo había salido mal y les esperaba una muerte segura. Pero cuando aterrizaron en el otro lado de la isla y se abrazaron felices y alborotados, pensaron que no había sido para tanto.
Y mientras corrían a descubrir su nueva vida, pudieron escuchar a sus espaldas, como en un coro de voces apagadas:
- Ha sido suerte
- Yo pensaba hacerlo mañana
- ¡Qué salto tan malo! Si no llega a ser por la pértiga...
Y comprendieron por qué tan pocos saltaban, porque en la cara mala de la isla sólo se oían las voces resignadas de aquellas personas sin sueños, llenas de miedo y desesperanza, que no saltarían nunca...




lunes, 21 de julio de 2014

GRADO OCTAVO INFORMÁTICA TERCER PERIODO TALLER 1


ANÁLISIS DE PRODUCTO

PRODUCTOS TECNOLÓGICOS 


Los productos tecnológicos son todos aquellos que responden a las necesidades de las personas y se obtienen a partir de las diferentes tecnologías. En general, hay tres tipos de productos: bienes, servicios y procesos 


Analizar significa ESTUDIAR, investigar, examinar. Mediante el análisis podemos conocer cómo es una cosa o fenómeno, cómo se comporta o funciona, y en el caso de los productos tecnológicos, también para que sirve. 
Pero el análisis permite conocer, además, otros aspectos: 
Cómo se relacionan las distintas tecnologías utilizadas para producirlo, qué implicancias económicas tiene, para comprender si es factible realizarlo y bajo qué circunstancias. 


ACTIVIDAD 1 

Para resolver en tu cuaderno Y PRESENTARLO EL DÍA 28 DE JULIO EN LA CLASE 
2. Haga un listado de 20 productos tecnológicos de ultima generación.

1- Elegir un producto tecnológico y describirlo a través de las siguientes preguntas: 
a- ¿qué es?, 
b- ¿qué forma tiene?, 
c- ¿para qué sirve?, 
d- ¿Cómo es?, 
e- ¿cómo funciona?, 
f- ¿cómo está hecho?, 
g- ¿de qué material es?, 
h- ¿es caro o barato?
i- ¿en dónde se  usa? 
j- ¿En que pensaron cuando lo idearon? 

3- Dibujar el producto tecnológico elegido en 3D.

ACTIVIDAD 2

Para resolver en tu cuaderno Y PRESENTARLO EL DÍA 11 DE AGOSTO EN LA CLASE

LA INFLUENCIA DE INTERNET EN LA SOCIEDAD ACTUAL

Lee el siguiente texto y responde: 

1- Explica brevemente de que se trata el texto. 
2- Según el articulo, ¿que puede encontrarse en Internet y que podemos realizar gracias a este? 
3- El texto habla de como Internet ha cambiado las FORMAS tradicionales de hacer las cosas. A partir de esta información, según tu opinión, da ejemplos de estos cambios. 
4-Escriba una conclusión de  acuerdo con la opinión del autor de este texto? 
5. haga una descripción cronológica sobre la evolución de las tecnologías de la información y la  comunicación, desde sus inicios hasta la actualidad.
Internet es una de las palabras más nombradas en los últimos tiempos por quienes se aproximan a la tecnología o a la informática. Internet reúne un gran conjunto de denotaciones y connotaciones, de acuerdo a los grupos de usuarios, y a los servicios cambiantes y en continua evolución. Con más de 200 millones de usuarios en todo el mundo, Internet se ha convertido en el medio de comunicación más extendido en toda la historia de la humanidad. 

Constituye una fuente de recursos de información y conocimientos compartidos a escala mundial. Es también la vía de comunicación que permite establecer la COOPERACIÓN y colaboración entre gran número de comunidades y grupos de interés por temas específicos, distribuidos por todo el planeta. 

Es posible encontrar toda clase de software para una gran variedad de computadoras y sistemas operativos, pueden consultarse los catálogos de las bibliotecas más importantes del mundo, acceder a bases de datos con los temas más diversos y transferir copias de los documentos encontrados, es posible visualizar y copiar archivos de imágenes con fotografías de todo tipo o reproducciones de cuadros, pueden hacerse cosas como conversar a tiempo real dos personas, separadas por miles de kilómetros de distancia, pueden comunicarse a través de Internet escribiendo en la COMPUTADORA. 

¿Cómo la red de interconexión "Internet" está cambiando los esquemas tradicionales de hacer las cosas?, es una de las preguntas que busca resolver esta investigación en donde se abarcan los siguientes temas: 

Cómo Internet esta cambiando la FORMA de comunicarnos (la mensajería) en forma electrónica dejando atrás el uso de medios como el fax y el teléfono. 
La FORMA de hacer publicidad como una competencia electrónica. 
Los grandes cambios que surgen en los negocios o empresas con la llegada de Internet, ya que todas están buscando de ser más rentable y competitiva al menor costo. 
La educación con los nuevos esquemas de enseñanzas (Aulas, Bibliotecas y Librerías Virtuales) con oportunidades de seguir ESTUDIOS. 
La gran variedad de servicios a los que se puede aplicar esta herramienta. 
Indagar los efectos en los comportamientos de las personas