jueves, 7 de agosto de 2014

GRADO DÉCIMO INFORMÁTICA TALLER 2 TERCER PERIODO

CRUCITECNOLÓGICO
ACTIVIDADES PARA REALIZAR EN LAS HORAS DE CLASE EL DÍA VIERNES 8 DE AGOSTO, ENTREGAR EL TRABAJO A LA PERSONERA UNA VEZ TERMINE LA JORNADA ESCOLAR. TRABAJAR EN PAREJAS.

IMPRIMA LAS ACTIVIDADES Y COMPLETELAS

ACTIVIDAD 1


ACTIVIDAD 2
ENCUENTRE LAS PALABRAS EN LA FORMA COMO LO INDICAN LOS EJEMPLOS

SOPA DE LETRAS HISTÓRICO 7 DE AGOSTO



sábado, 2 de agosto de 2014

JUEGOS COOPERATIVOS GRADOS DÉCIMO Y UNDECIMO

LA COOPERACIÓN ES LA BASE DEL ÉXITO

Cada estudiante debe preparar el juego correspondiente para llevarlo a la práctica en la clase de educación física de acuerdo a las fechas establecidas previamente
Para ello deben conseguir los materiales de acuerdo a cada actividad. Adicional mente debe llenar un formato como este en su respectivo cuaderno:
Nombre del juego:
Materiales:
Organización:
Desarrollo:
Gráfico o dibujo del juego:
Variantes (2): Son cambios que se pueden hacer al juego

A continuación se presenta el juego y el responsable para cada grado:

1.LA CRESTA Y EL TUNEL ( JAIME PERDOMO - FELIPE RODRIGUEZ)
Los jugadores se distribuyen en equipos iguales de acuerdo al número de participantes
Cada equipo toma posición por detrás de la línea de partida, colocados uno detrás del otro, de pie, con las piernas separadas y separados entre sí un metro. El primer jugador tiene una pelota.
A la señal del Director del Juego, el primer jugador pasa la pelota al segundo por encima de su cabeza, éste a su vez se la pasa al tercero y así sucesivamente. Cuando la pelota llega al último jugador, la toma y con ella entre sus manos pasa andando en cuadrupedia (a gatas) por entre la piernas de sus compañeros, y se coloca en primera posición (provocando que todo el equipo se mueva una posición hacia atrás).
Comienza nuevamente el ciclo pasando la pelota por encima de su cabeza.
Gana el equipo que complete el ciclo primero, llegando a la posición inicial.

2. ATAQUE AL CASTILLO (MAURO SILVA - MONICA ROMERO)
Se dibuja en el suelo un cuadrado de unos diez metros de lado en cuyo centro se colocan varios aros (castillo).
Los jugadores se distribuyen alrededor del cuadrado. Cada uno de ellos porta una pelota.
En una de las esquinas, dentro del cuadrado, se coloca un balón de espuma. Los jugadores, desde fuera del cuadrado, lanzan las pelotas contra el balón hasta conseguir que éste quede parado dentro de uno de los aros (castillo).
Es necesario que los jugadores cooperen entre sí y coordinen sus acciones mediante pases, desplazamientos hasta distintas líneas, estrategias de distribución en el campo de juego, etc. para conseguir el objetivo de la actividad lúdica (llevar el balón al castillo) y para evitar que el balón salga fuera del cuadrado.
3. LLENE LA BOTELLA (DANIELA SUESCUN - BENJAMIN RODRIGUEZ)
Se forman varios equipos con igual número de jugadores.
Se alinean los equipos de espaldas a una botella. Lejos de la fila, y a una distancia igual para todos los equipos se coloca un cubo de agua.
A la señal dada sale el último de cada fila con un vaso pequeño y:
1) Lo llena en el cubo
2) Vuelve a la fila
3) Se coloca el primero en la fila y
4) Va pasando, por encima del cuerpo a través de toda la fila, el vaso lleno de agua.
Cuando llega al último, éste vierte el contenido del vaso en la botella y sale corriendo hacia el cubo para tomar más agua con el vaso.
Se coloca luego el primero y así sucesivamente para llenar la botella
Gana el equipo que primero llene la botella.
4. CARRERA DEL CAMARERO (BRAYAN RINCON - LAURA CARDOZO)
Los equipos se sitúan cada uno en fila, mirando hacia la línea de meta
Cada equipo, tiene a sus jugadores sentados uno detrás de otro. Deben pasar hacia atrás por encima de las cabezas un plato con un vaso lleno de agua.
Una vez que el plato con el vaso le llega al último, el primero corre a ponerse a la espalda del último y así sucesivamente  llevando el plato con el vaso hasta la línea de meta que estará a unos 20 metros.
Gana el equipo que primero llega a la meta con mayor cantidad de agua, si el vaso se cae debe correr a llenarlo nuevamente.
5. PELOTA ENVENENADA (MARIANA BECERRA - PAULA NINCO)
Se forman dos grupos grandes.
Un grupo se sitúa en el centro y el otro se divide en dos rodeando al otro grupo.
El grupo de dentro tratará de esquivar las pelotas lanzadas por el otro grupo sin salirse de un espacio delimitado. Las pelotas serán de trapo y a cada grupo se le darán 3. Cada jugador que es ponchado se queda sentado en su sitio. Gana el equipo que en menos tiempo ponche a todos los integrantes de equipo contrario.
6. CAZAR LA MASCOTA (SEBASTIAN BORBON - DARWIN RODRIGUEZ)
Se hacen 2 grupos y cada uno de ellos tiene una mascota que se distinguirá por brazalete o un peto….
Se juega con 2 dos pelotas de trapo y hay que intentar golpear con ella a la mascota del otro equipo.
Cuando un jugador tiene el balón sólo puede dar dos pasos. Después tiene que pasar o intentar dar a la mascota. Los integrantes del equipo dueño de la mascota la defenderán para evitar que la cacen. Gana el equipo que cace a la mascota en el menor tiempo.
7. EL RELOJ DE CUERDA (ALEXANDRA CRISPIN - DE ALEXANDRA RAMIREZ)
Se organizan dos equipos del mismo número de jugadores. Un equipo se coloca en círculo y el otro en hilera junto al primero. A la señal, los del círculo comienzan a pasarse una pelota correlativamente y cada vez que se realice una vuelta completa se canta una hora (“la una”; “las dos”; “las tres”, …).

Simultáneamente el primer jugador del otro equipo correrá dando vueltas alrededor del círculo. Cuando llega a su grupo da una palmada al siguiente de la fila para pasar el relevo hasta que todos completen la vuelta en carrera.
Se cuentan las horas que ha conseguido cantar el grupo del círculo mientras que el otro grupo iba completando sus vueltas.
A continuación se cambiarán los papeles.
Gana el equipo que menos “tiempo” (horas cantadas por el equipo del círculo) tarde en completar la carrera de relevos.

8. GANA TERRENO (EDWIN ALDANA - MAIKOL OSSO)
Se divide el terreno en dos campos iguales, de existir marcas de concreto, adoquín u otras de carácter regular, éstas se aprovechan para delimitar el terreno, si no, pueden ser las líneas de la cancha de baloncesto (Ejemplo línea final, línea de tiro libre, línea de tiro de 3 puntos y línea de media cancha, así cada equipo posee la mitad del área)
Se lanza el balón al aire. El lanzamiento es hacia arriba y la finalidad es que caiga al suelo sobre el terreno rival, que tratara por todos los medios posibles de evitarlo.
Si la pelota cae al piso, el equipo que la dejó caer pierde terreno; puede ser un cuadro de concreto o tres metros de distancia o un par de pasos o hasta las líneas de la cancha de básquet o voleibol.
El otro equipo toma la pelota y lanza para tratar de ganar terreno y recuperar lo perdido.
El objetivo del juego es lograr sacar de su terreno al equipo rival.


9. RELEVO DE CIEGOS ()
Se forman varios equipos de igual número de jugadores.
Cada equipo estará dividido en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo.
A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros.
Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de recorrer el camino hacia donde salió el primero y allí entregar a otro ciego … hasta que hayan corrido todos los del grupo (equipo)
10. RELEVO DE LA CAJA DE SORPRESAS (MAIRA ISABEL CABRERA - LAURA MAHECHA)
Previamente al juego se preparan unas listas con los objetos que debe identificar cada grupo (una lista por grupo).
En una caja grande colocada al fondo de la pista se ponen tantos objetos como participantes. Estos objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listas correspondientes a cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primero objeto que corresponde a su equipo, va corriendo hacia la caja, los objetos no se ven solo se sienten,(para ello la caja tendrá dos orificios uno para cada equipo, para meter la manos y tratar de encontrar el objeto indicado) lo toma y se dirige al grupo donde toca al segundo que hace lo mismo con el segundo objeto … y así sucesivamente. Gana el equipo que termine primero de encontrar los objetos de su lista. Al final se verifican los objetos y deben estar en el orden del listado.
11. RELEVO DE SALTOS CON OBSTÁCULOS HUMANOS (SERGIO LAGUNA - YUDI ALDANA)
Se forman equipos con el mismo número de jugadores cada uno.
Cada equipo forma un círculo. Los jugadores estarán acostados de cubito dorsal, , y con los pies hacia el centro.
El animador da la señal y uno de cada equipo se levanta y comienza a correr saltando los obstáculos que forman los jugadores de su equipo.
Dada la vuelta completa se sitúa de nuevo en el suelo en su posición original y en ese momento (cuando ya está colocado) el de su derecha repite la misma operación.
Gana el equipo que dé antes la vuelta completa con todos sus jugadores.

12. CARRERA DE VAGONES (JOHAN BOHORQUES - SEBASTIAN DIAZ)
 Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El Último les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.

13. RECOGIDA DE PELOTAS ( NURY RESTREPO- ALEJANDRO SARMIENTO)

Se coloca un número determinado de pelotas pequeñas  en una caja (50), que estará ubicada a unos 20 metros de distancia de los grupos que estarán ubicados en fila, la caja estará en el centro  y los grupos a los lados.
El primero de cada fila corre y recoge una pelota, la trae y la lanza desde un punto determinado a su propia cesta, cuando logre ubicarla dentro, sale el segundo y así sucesivamente, gana el equipo que logre tener mayor cantidad de pelotas en la cesta.

14. RELEVOS DE BOTONES ( CAMILA VARGAS - FIDEL ZABALETA)

Se coloca en un extremo del campo un plato con botones de diferentes colores, los integrante de los grupos estarán ubicados en fila en el otro extremo,  A una señal dada sale el primer  concursante de cada equipo con un hilo en la mano y cuando llega  al plato introduce un botón en el hilo, para ello debe pasar el hilo por dos orificios, vuelve al punto de partida, en donde entregará el hilo con el botón al siguiente de su equipo, quien a su vez debe correr y colocar otro botón del mismo color, cuando se acaben los botones de ese color se iniciara con otro color y así sucesivamente. Cada plato tendrá 4 colores, 5 botones de cada color para un total de 20 botones.  Gana el equipo que termine de ubicar los botones ordenados por colores en el hilo.
15. CARRERA DE CUBOS ( DAVID GUTIERREZ - SERGIO MESA)

Este juego es por equipos. Se usarán dos cubos (baldes), uno de los cuales estará lleno de agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los cubos. Pasará el agua de uno a otro y le llevará el lleno al siguiente concursante, que hará lo mismo. Un participante lleva el balde lleno de agua y el otro lo lleva vacío y así sucesivamente, hasta que todos los concursantes hagan dos viajes. Gana el equipo que tenga más agua en el balde al final de la actividad.



16. CARRERA DE MALETAS CON PRENDAS (DANIEL OSORIO - )

El organizador del juego debe llevar varias prendas de vestir (6) para cada grupo, Todos los participantes de un equipo meten las prendas en una bolsa de deporte Sale el  primero de cada grupo con la bolsa  , llega al centro del campo, dejan la bolsa y siguen corriendo hasta el fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen una de las prendas bien puesta, cierran la bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que tiene que hacer lo mismo... Y así todo el equipo.
Gana el equipo que primero se coloque todas las prendas.

17. CARRERA DE LA FOTOGRAFÍA (YORLIAN MUÑOZ - XIOMARA CASALLAS)

Se preparan unas fotos grandes. (Recorte de periódico o revista) Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantos trozos como corredores tengan los grupos (8). El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía en un lateral del campo, bien separadas unas fotografías de otras, aunque los trozos de una misma fotografía han de estar juntos. A una señal dada, sale un corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la fotografía que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posición que crea correcta. Una vez colocado, vuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente corredor y éste hace lo mismo con el siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto. Gana el equipo que primero arme la fotografía correctamente.
18. ACUEDUCTO ()
Todas las personas del grupo (8) se colocan en una fila con las piernas abiertas pasando un vaso lleno de agua a quien está detrás, por debajo de las piernas. Cuando llega al último, éste se pone de primero y la fila avanza, al final del campo encuentran una botella para echar el agua que llega en el vaso. Una vez desocupado el vaso todos corren al comienzo para volver a llevar agua que sacan de un cubo. Gana el primer grupo que logre llenar la botella.



19. VASO DE AGUA VIAJERO (HECTOR SANTIAGO OSORIO)
Todas las personas del grupo (8) se colocan en una fila separados 1 metro, todos con un vaso desechable cogido entre los dientes. Se llena con agua  uno de los vasos, y el agua pasará de un vaso a otro sin usar las manos hasta llegar al final del campo, una vez allí. Se echa el agua en un cubo sin usar las manos y todos corren al comienzo para repetir la acción, en ningún momento se deben utilizar las manos. Gana el equipo que primero complete 2 litros de agua.

20. GOL Y GOL ()

Todas las personas del grupo se colocan en fila y al lado derecho del arco de microfútbol, a  1 metro del paral. Lo mismo hacen los del grupo contrario, el balón de micro se ubica frente a cada grupo. El objetivo es chutar y hacer el gol desde el sitio correspondiente, el jugador que patea corre y recoge el balón y lo ubica en su respectivo puesto para que su siguiente compañero intente hacer el gol y así sucesivamente hasta completar 10 goles. Gana el equipo que primero cumpla la meta.